2017-07-03 09:30:44 by 酷游网络
引言
哪怕是一条错误的路,我们走去了,掉坑里了,那至少知道是一个错误了,如果一直只是处于这个讨论阶段,或者是质疑阶段的话,那么这辆车只能停留在原地,试错,其实也是一种成功。
正文:
圈内人都知道,在游戏产业内想要创业,闯出自己的一片天是一件周期很长又很困难的事情。6月23日厦门市酷游网络科技有限公司CEO——李斌华先生接受了4399手机游戏网的独家采访。作为一位已经在游戏行业深耕17年的“老兵”,在此次的访谈过程中也分享了不少关于游戏圈内的那些事!
Q1、谈谈您的从业经历?
李斌华:我大概是在1999年底就进入了这个行业,之后在一家台资的公司做美术,后来去了金山的西山居,做了《剑侠情缘》一系列的产品。在2001年的时候,我就去北京读书,读了三年半。后来,2003年非典的时候,就来到了厦门,创办了御风行(数码科技有限公司),开发了一款网游叫《蜀山online》,后面御风行就被盛大投资收购。在2013年时,我创办了星瞳网络,专注于手游的开发。并在2016年的初期,星瞳网络与酷游网络进行合并,此后,我就担任了酷游网络CEO一职。
Q2、对厦门游戏行业的看法?
李斌华:其实厦门这块游戏基地,发展渊源也比较早。最早应该是在1999年底、2000年时期的一些台资公司。当时整个中国有三个较大的开发基地,分别是北京、厦门还有珠海,其他的地方比较少。所以,厦门在当时也是孵化了一大批核心的游戏开发人员。在这个行业里面,厦门也是产出了不少的作品。
不过,厦门游戏有一个特点,一句话概括就是相对于比较封闭一些。没有像广东那边的厂商开放,基本上专注于研发的会比较多,市场方面的公司比较少,基本上都是在练内功多一些,在交流方面,相比较于其它的城市会少一些。
Q3、对海外市场的一些看法
李斌华:我觉得如今海外市场可分为几大类,比如说东南亚,港澳台,这个市场其实是大陆的后花园。因为那边华人特别多,所以用户特性其实跟中国人特性是特别像的,比如像越南、新马、菲律宾、台湾,基本上这些数据跟国内相比不会差到哪里去,甚至会比中国大陆更好一些,但它的量级有限。所以这块的海外市场可以归纳为狭义的海外。
更大的海外市场主要还是在欧美、日韩这块,比较高端的游戏市场,在量级上也比较可观。但要踏入这块区域,并不是那么容易。所以,狭义的来讲,东南亚这些地方是可以走出去,试试看,但是如果还要继续往外走,那么整个游戏的思维方式、制作方式,都要有很大的不同。
Q4、酷游为什么定位双创公司?
李斌华:酷游创办的初期是由我们的董事长郑博怀领导,他是一个多年的投资人,还有一个主体,就是北纬通信,是一家上市公司。所以当时的一个定位,就是以投资与孵化为主。从2013年到现在,逐渐并购、合并、孵化了一些企业。那为什么选双创这样的一个模式呢?一个是我们对这个发行、研发是比较了解的,内部成员也有着多年的经验。
像北纬也发行过很多不错的游戏,而我们的董事长郑博怀先生,也有着多年的投资经验。合并之后,我本身又有着多年的研发经验。所以与其去外面寻找团队,不如我们自己孵化。对于产品方向上,我们也能够帮助各个团队,帮助他们把控项目、团队管理以及上线前的优化等。
在游戏产品上,我们的研发、运营是一条龙的。把用户掌握在自己手上,用玩家的声音来指导我们开发。在开发过程中,我们小步快跑,迭代我们的产品,快速跟上。所以我们选择了一个自己投资、自己发行,这样一个多条腿走路的战略。
Q5、酷游核心竞争力是什么?
李斌华:核心竞争力对于每个企业来讲,各有各的不同,但有一点我觉得是很相似。一个好的企业是把一个合适的人放到一个合适的位置,他精于做什么?他喜欢做什么?然后我们就挖掘他这一方面的产能和动力,让他去发挥好自己,这样的话才能够帮助企业,帮助团队,走向更好的方向。我也希望我们的小伙伴,喜欢上什么产品时,要给出充足的理由和充足的数据,然后他们能够在这些产品上发力,我们就用技术、团队、资金,去支持他们做想做和喜欢做的事情,我觉得这就是酷游的一个核心竞争力。
Q6、如何界定自己公司的消费人群?
李斌华:其实这个跟产品有关系,因为我们的产品线是比较多样的,所以不同的产品线,他的对标产品是不一样的。基本上立项的时候就会对标一些产品,因为太超前的创新,是要交很多成本的,所以我们会根据对标产品的用户,来选定我们的用户是一个什么样的年龄层,什么样的收入结构,基本上就圈定了我们的产品到底是哪一些用户。
Q7、团队磨合问题如何解决?
李斌华:团队肯定需要成长,我经常用一个方式来形容,我们是这辆高速行驶的汽车上的一个轮子,或者是一个螺丝,前面可能是一团迷雾,所以前进的方向不知道是对是错。但是一定要听老司机的,司机指哪,你就往哪去就好了,哪怕是一条错误的路,我们走去了,掉坑里了,那至少知道是一个错误了。如果一直只是处于这个讨论阶段,或者是质疑阶段的话,那么这辆车只能停留在原地,试错,其实也是一种成功,我们内部就是传达着这样一种方式。
当然我们也为了避免少犯错,会尽量把这个产品,以最快的速度推到用户面前,让用户告诉你们什么是对的,什么是错的,而不是恋战,去打一个比较长的战斗。之后再闭门造车,做他几年,然后出来发现这个世界变样了。当你还在练刀枪棍棒的时候,人家对你开枪了,这就已经没什么意义了。所以我们要将产品在短期时间内尽快推向市场,然后发现哪里错了,再往对的方向再调整,继续这样优化下去。
Q8、工作中有不变的原则么?
李斌华:我觉得这个世界唯一不变的就是变化,跟上市场的变化,然后小步快跑,尽快去适应市场的环境和用户的变化。比如说付费的主体正在不断的成熟,像90后、95后,他们已经成为一个有强大付费能力的人群,那么我们就应该关注这些年轻的人群。那至于80后、70后这些,也是玩游戏成长的一代,他们是一群高额付费的人群,已经逐渐成为一个中产阶级,甚至是中产以上人群,他们的付费能力和想要的产品,其实也是不一样的,深度自然也不同。不同的产品,面向点不同,套路也就不一样。
Q9、开发中最快乐的事情?
李斌华:作为一个游戏制作人来讲,或者一个游戏团队来讲,最快乐的时间,就是把这个游戏推上线的时候,跟用户进行交流的时候。那个时候虽然很辛苦,但也非常有意思。很多玩家跟我们反馈的意见,跟我们沟通交流的过程就让我们感受到快乐。这就像是生了一个孩子,然后不断的培养他,这是很重要的,也是很有趣的一件事情,这也是我一直坚持在这个行业里的一个原因吧。有时候辛辛苦苦做了几年,把这个产品推上线,然后能跟玩家见面,令人非常期待。
Q10、最想对年轻游戏人说的话
李斌华:我觉得,如果是做游戏的话,要先搞清楚,这是一个什么样的行业。很多人都认为做游戏很有意思,可以天天都在玩游戏,但实际情况并不是这样的,做游戏不仅要有一颗热爱游戏的心,还要耐得住寂寞。可能我们大家都知道,游戏的成功率是很低的,行业平均成功率估计不到5%。特别是前几年,很多出来创业的人,都希望自己做的游戏是一个爆款,必须大成,这样的一个心态。但是我们理性的分析一下,如果整个行业的成功率只有5%不到,最顶级的公司也只有5%,在这么低的一个成功率之下,凭什么你做一款,它就会爆?如果你做一百款不爆,那也算是平均概率之内的事情。
所以做游戏这件事情,我觉得大家要有一个工匠精神。也就是说,要在这个行业里面深耕很多年,可能你才能有一款属于你的作品,属于你们团队的一个代表作品。要有这个思想准备,就好像我们近几年在讲的这个工匠精神,做这个行业也是要有工匠精神,好好打磨自己,好好打磨团队,少去想这款会不会爆,反正你一直做,总有一天,会轮到你的。不爆是正常的,爆才是意外!